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    海南奖解梦:數值策劃學習

    2017-08-09  海南体彩4十1开奖时间  本文已影響   字號:T|T

    海南体彩4十1开奖时间 www.voalc.com 篇一:新手數值學習

    新手數值學習

    一、傷害判定邏輯與平均傷害

    傷害判定邏輯是游戲如何確定玩家某一行為的結果的計算,舉個例子,玩家操作角色攻擊怪物,是出現未命中、閃避、暴擊還是別的情況(具體有哪些每種游戲都不同),平均傷害則是在該邏輯模型下計算出傷害的期望值。傷害判定邏輯通常采用兩種模型,瀑布概率模型與圓桌概率模型。

    瀑布模型會按照優先級的順序對每種情況進行獨立判斷,而圓桌概率模型則將所有情況放在一起,只進行一次判斷。這兩種概率算法各有各的適用范疇。瀑布概率適合各概率間相互影響較小,概率發生有先后優先級順序的概率系統;圓桌概率適合各概率間相互影響較大,各概率間無次序或重量均等的概率系統。

    下面通過一個例子對兩種模型下進行平均傷害的計算,觀察其中的不同。設一個角色跟怪物對戰,單次攻擊的結果有如下情形:攻擊未命中、怪物閃避、怪物招架、命中并且出現暴擊,攻擊命中造成普通傷害,設攻擊的未命中率 = a,閃避率 = b,招架率 = c,暴擊率 = d,暴擊傷害為普通攻擊傷害的一倍,普通攻擊傷害 = D,招架與閃避都不會造成傷害。

    瀑布模型下的判定優先級為,未命中->閃避->格擋->暴擊->普攻。單次攻擊傷害的期望如下:

    在圓桌模型下的各種情況判定優先級相同,單次攻擊傷害的期望如下:

    可以看出在不同的判定模型下,游戲的平均傷害計算結果是不同的。許多游戲在設計數值時,都會采用“生存時間”來測算角色的戰斗力強弱,根據“生存時間”引申出有效生命與有效攻擊兩個概念。

    EHP可以表示一切防御類型的屬性帶來的效果集合,EDPS可以表示一切攻擊類屬性帶來的效果集合,讀過青木公的《公式是怎樣煉成》文的都應該對此不陌生,在文中青木公用了如下公式:

    青木公通篇強調了采用圓桌模型作為游戲的傷害判定邏輯模型,通過有效生命與有效攻擊來推導公式中的各個常數參數,但是青木公隨后的文檔更新中否定了這一推導:

    20110831 Version 1.2 重要更新:

    作者最近在整理自己現在項目(獵天)的戰斗公式,徹底改用了圓桌機制來計算各種率值。

    在整理的過程中,發現了文檔模型思路存在一個大錯誤,以及極大的不完美。

    錯誤在于,我在原文中提到,文檔中的模型是圓桌模型.

    這里大錯特錯了,文檔中所調用的實際上是一個"先ROLL命中與暴擊",然后ROLL"閃避招架"的模型.

    這真的不是圓桌模型......我錯了.作者自己也記不清為啥當時會稱之為圓桌模型了......

    下面我們青木公重新推導驗證一下:

    結合公式(1)、公式(2)、公式(3)推導如下:

    在將我們在開頭舉得例子采用先ROLL命中與暴擊,在ROLL閃避與招架這種混合了圓桌模型與瀑布模型的判定方式來計算平均傷害:

    將未命中率 = a,命中率 = 1-a,帶入上述公式中,使用中文表達為:

    比較公式(5)與公式(4),發現其表達是一致的,由此可見,《公式是怎樣煉成的》中的推導采用的戰斗傷害判定模型是瀑布模型與圓桌模型的混合使用,并非純粹的采用圓桌模型的算法。那么我們是否可以得出一個簡單的結論:

    當項目的數值設計采用的有效生命(EHP)與有效傷害(EDPS)來推導公式中的各個系數與對應屬性的價值時,那么這個模型從原理上來講就不會是純粹意義上的圓桌模型!

    青木公在隨后的更新中也提到了這一點,但是沒有給出具體的解決方案,而是給出了一個大概思路:

    在圓桌模型下,EDPS和EHP抽象不出來了......現在的EDPS里面需要考察對方的防御,EHP里面需要考察對方的攻擊. 所以作者自己又修改了模型,在此給一個新的計算各種屬性價值的思路:

    1.使用生存時間作為關鍵值(這是核心改變)

    生存時間=MHP*f(攻強,暴擊,命中,護甲,招架,閃避)

    2.如上所示,我以MHP屬性作為價值標準

    3.求攻擊類屬性(攻強,暴擊,命中)的A值

    公式變形為MHP=生存時間/f(攻強,暴擊,命中,護甲,招架,閃避)

    以攻強為例.

    將MHP對攻強求導,若導數為1,則攻強的價值等于MHP的價值,求導的過程中可以解出A值.

    原因在這里不證明了,大家可以自己推導.

    4.求防御類屬性(護甲,招架,閃避)的A值與C值

    仍然使用生存時間=MHP*f(攻強,暴擊,命中,護甲,招架,閃避)這個公式.

    以護甲為例.

    求C值的思路不變,嘗試讓生存時間與護甲成正比.

    代入C值后,表達式可以簡化為

    生存時間=MHP*(護甲+A*F(lvl))*B

    B是由計算得到的常數了.

    易知,若MHP=護甲+A*F(lvl),則護甲與MHP價值相等,所以A=?MHP-?護甲.

    對于以上的這套推導流程,請恕筆者水平有限,目前還沒有研究清楚,不過筆者對其有自己的一套理解,在此列出,歡迎吐槽與指正!

    1.首先按照圓桌模型列出平均傷害的公式:

    平均傷害 = F(攻擊強度,命中強度,暴擊強度,護甲,閃避強度,招架強度)

    2. 將上述公式分別對攻擊強度,命中強度,暴擊強度,護甲,閃避強度,招架強度求導數。

    3. 令F’(攻擊強度)=F’(命中強度)=F’(暴擊強度)= - F’(護甲)= - F’(閃避強度)=-F’(招架強度),求解出全部的公式系數即可。

    道理用文字說明可能會更加直接,導數的意義是自變量增加一個單位,應變量的變化值,應用到上述式子中則表示攻擊強度,命中強度,暴擊強度,護甲強度,閃避強度,招架強度每增加一個單位,平均傷害的變化;令所有進攻類屬性的導數相同,代表進攻類屬性的價值全部相同;令全部防御類屬性導數相同且是進攻類的負數,代表了其效果相反但是價值相同。

    二、各種攻防公式的探討

    常見的攻防公式有3種,減法,乘法,與除法。

    減法公式:dmg = atk – def

    乘法公式:dmg = atk *(1-減傷比) 減傷比 = F(def)

    除法公式:dmg = atk *atk/(atk + def)

    這三種方式各有特點及適用范圍,乘法公式與除法公式可以概括為:傷害 = 攻擊力 * (1-減傷比),區別在于乘法公式中的減傷比只跟防御方的屬性相關,而在除法公式中,減傷比 = F(atk,def),其值與攻擊方的屬性與防御方的屬性都相關;而看似最簡單最直觀的減法公式則最是麻煩,每次攻擊造成的傷害不能通過減傷比來表示,因為其傷害減免與攻擊的次數相關。下面通過設置兩個單位A與B之間對戰來查看這三種公式的影響:

    先看乘法公式,依然采用雙方對戰,存活時間的長短來驗證

    假設A獲勝,則A生存時間 大于 B生存時間。

    通過觀察發現上述公式左邊全部是單位A的屬性數值,右邊全部是單位B的屬性數值,我們就可以通過EHP*ATK 來表示一個單位的戰斗力大小,當然其屬性可以不僅僅包括HP,ATK,減傷比這三種屬性,可以擴展許多其他的屬性,例如將全部防御類屬性集合表示為EHP,所有攻擊類屬性全部表示為EDPS

    EHP = F(護甲,閃避,招架)

    EDPS = G(攻強,暴擊,命中)

    但是有一點十分關鍵,那就是這些屬性一定是互相獨立的,一定要符合乘法公式的要求,護甲就是帶了傷害減免的,跟對方的攻強沒有關系,閃避只和自身的閃避值相關,跟對方的命中沒有關系!

    在減法公式情況下,同樣是A與B對打。

    A生存時間=HPA/(ATKB-DEFA)

    B生存時間=HPB/(ATKA-DEFB)

    依然假設A獲勝 推出:

    HPA×ATKA – HPA×DEFB > HPB×ATKB – HPB×DEFA

    由以上公式可以看出,雙方的屬性混合在一起,我們無法通過數學方法將雙方的屬性分離到公式的兩側,這也就意味著單位A的戰斗力強弱會根據對手不同而不同!

    除法公式

    依然假設A獲勝推出

    篇二:數值策劃學習指導

    如今隨著游戲本質的不斷提升,游戲策劃崗位的劃分也越來越細。在上第一課前,先問自己一個問題:“我知道游戲策劃一共能分幾種嗎?”

    下面看看你的想法是不是也和我一樣吧。游戲策劃根據工作內容一般分為創意策劃、系統策劃、文案與劇情、數值設計,但是有些更大型的項目還會細分到關卡設計、道具設計以及角色設計等等。根據不同的游戲類型策劃的種類也可能有所不同,更讓你吃驚的是一些女性向的育成游戲里還會有專門的服裝設計策劃!

    “創意策劃”,這 個名字聽起來酷酷的很有趣,相信很有玩家都對這個工作很感興趣,然而創意策劃工作起來一點也不輕松.創意策劃的主要工作在游戲的前期,游戲的原型就是靠創 意策劃來設計的.如果游戲是一個蛋,創意策劃就是下蛋的母雞了,而其他策劃是負責喂食照顧的人.一般來說,鴨子生不出雞蛋(^-^),所以創意策劃的設計 方向會完全決定游戲以后發展成什么樣。創意策劃有些時候也會兼任主策劃或者制作人這個職責,負責統籌全局.

    系統、文案策劃在創意策劃提出了最基本的概念之后就開始運作了。一個游戲該怎么操作?角色的背景?有多少類道具?有沒有攻城戰?這個時候這些問題就會慢慢 開始浮現出來,并且由這兩種策劃去解決。當然這些工作不是無序的,也需要經過一個成長的過程,開始階段甚至要和創意策劃互相交流爭論以修改一些無法實現的 概念。

    很 多朋友對數值策劃都很感興趣,可能是因為名字聽起來就比較高端.其實數值策劃在游戲策劃里也是一個必不可少的位置.尤其在RPG游戲中.但是我要說的是, 數值策劃其實一點也不好當,因為數值策劃需要考慮的東西太多太多,而且影響當整個游戲的平衡度和可玩度.那么,一個數值策劃應該具備的基本知識有哪些呢?

    1.數學是基礎,尤其關于概率學;

    2.邏輯推理能力,有些時候你需要創造一些公式;

    3.統籌掌握全局的能力,尤其是大型游戲;

    4.細致縝密不煩躁的良好品質;

    5.對數據庫的掌握和熟悉。

    舉個簡單的例子,下面這個這是最簡單的人物傷害模型:

    HP – 傷害 = 剩余HP(當剩余HP<0的時候,人物死亡)

    但一般的游戲都會引入護甲的概念,比如:

    HP – (傷害 - 護甲) = 剩余HP(傷害 – 護甲最小值>=0)

    引入護甲的意義是:人要是穿著一件鋼板甲,被砍一刀受到的傷害總比裸體被砍要少。

    如果再復雜點,人要是除了護甲外,還拿著一塊堅硬的盾牌呢?那公式可能就變成:

    HP – [傷害 – (護甲+盾牌護甲)]= 剩余HP

    ?等等

    如果再推演下去,還要增加偏斜率,躲閃率,武器與護甲克制,相性克制等等,甚至引入魔法攻擊。關于傷害目標的所有復雜的公式最終目的是什么?只有一個:目標什么時候死?

    HP / DPS = 死亡時間(DPS = damage per second,每秒傷害。如果是回合制游戲則是DPR,每回合傷害。)

    這就應驗了前面所說的那句話,很多時候這種公式都是由數值策劃創造出來的.這樣一個簡單公式就可以解決問題,但為什么數值策劃們要千方百計的想出許多古怪復雜的公式呢?

    “游戲里的公式并非為了解決問題而存在”

    所有存在于游戲里的復雜或者簡單的公式,都是被創造的。模擬現實,增加策略性,提高或者降低難度,這些都是創造公式的原因。如果我們要創造一個公式,那我們必須產生以下的想法和討論,具體請看下圖.只有被這一系列過程所論證并證實確實可行,才算是成功的例子.

    許多規則,公式,使游戲變得復雜而具有策略性,但往往這些變化的根本原因都是滿足玩家的需求。作為數值策劃并不是一個數學家,必須要明確玩家需求才是數值設計的根本。

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    現在放出一個WEB2.0概念的模擬網游的策劃概要,首先介紹下游戲的特點:游戲主題是虛擬人生,玩家可以在游戲中工作、賺錢、買房子、家具;可以開公司 當老板,經營自己的事業,最終的成為富翁,成家立室。游戲的特點是玩家在游戲當中可以充當多個角色,就好象在現實世界中,我們是可以工作,是雇員,下了班 之后,我也又可以消費,是消費者,當玩家發展到一定的程度,積累有足夠的金錢之后,還可以開公司,成為雇主。

    下面是游戲構架圖:

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    上面WEB2.0概念的策劃案先放一放,先給大家看看目前MMORPG類型的一些游戲的策劃解決方法,先來講一下現在基本所有游戲中通用的經驗值的設定,然后講下游戲中的核心,經濟系統的設定.

    由于目前大多的的游戲采取的方案仍然是以長時間在線來獲得更高的級別,因此在經驗值方面仍應采取遞進的方式讓玩家獲得經驗值。而這個遞進的數值既不能太大 也不能太小,太大會造成級別差距太大,使得玩家升下一級越來越過于困難。造成玩家的厭惡心理。而太小則會使總經驗縮短,造成游戲壽命縮短。

    因此我們可以拋開當前級別的經驗進行累加,以級別的增長進行。設計公式如下:

    經驗值計算公式:

    N=當前級別 EXP=30(N*N*N+5N)-80

    該 公式完全與當前經驗值無關,是以級別為主要值進行的累加。而數字30則是關鍵值。如果日后測試發現級別增長速度過快或過慢,只需要調整該數字就可以對經驗 值進行調整。并且幅度呈三角型。級別越高則經驗幅度差別越小。而在低級別時由于升級速度很快變化基本察覺不出來。對于我們進行調整也是非常方便的。

    我們可以通過經驗值劃分表來查看這種明顯差距。

    以等級90級為例:

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    通 過上表我們可以看出,當關鍵值為30時,總經驗已達到近5億。在初期的級別里,由于經驗值獲得速度快,所以即便3級是2級經驗值差距的3倍多,對于剛進入 的游戲者,以及簡單得怪物來說,獲得的速度依然很快,一天升數級也沒問題,因此游戲者根本感覺不出來。因為游戲者在對比時通常以上一級別進行對比的。

    而在最后的90級經驗值卻只比89級經驗值多了30分之1,差距非常小。這樣的增長使得游戲者也很難察覺。因此采取該公式即可以增加游戲的壽命(經驗值的總值),也不會讓游戲者感覺到一級比一級的難升(各級別之間的差距)。

    下面將關鍵值減少到20,在看一下1~90級經驗的劃分。這樣可以更清晰的與之前的經驗劃分表進行對比,看看關鍵值縮小后的改變。

    N=當前級別 EXP=20(N*N*N+5N)-80

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    通 過上表可以看出,總經驗降為3億,升3級的所需經驗達到了升2級所需經驗的7倍,而90級所需經驗依然比89級多30分之1.因此證明該公式對于經驗值的 平衡性調整是非常有效的.無論游戲中設計總級別是60級還是200級,無論需要的總經驗是1萬還是10億,均可以通過該公式調整游戲者的升級速度.可以說 該公式適合任何需要升級的游戲.

    關于該公式最后的減80.這是一個微調數值.為什么要設置此數值呢,我們依然通過公式來看.

    將公式的關鍵值改為10

    N=當前級別 EXP=10(N*N*N+5N)-80

    玩 家為1級,需要升到2級時 公式為 10(1*1*1+5*1)-80=-20 我們可以看到如果關鍵值過低,那么會導致經驗值變為負數,這時就需要調整最后的微調數值,將它調低。同時,通過修改微調數值也會對各個級別的經驗產生影 響。例如將初期各級別之間經驗值的數據縮小等等。

    關鍵值進行宏觀上的調節,微調值調節微觀部分,這就是該公式在等級與經驗提升上的作用。

    有人說我的策劃還是擺脫不了泡菜,我只想說2點,1、目

    前我剛剛寫了一點點數值,數值與是否泡菜無關,傳統的

    MMO升級還是需要的,即便EQ WOW 也都還是需要升級,

    只是升級的方式與難度降低罷了。怎么升,如何升才是關

    鍵。2、有人拿WOW來說,在我看來WOW的副本RAID和傳

    奇的枯燥打怪沒什么 區別。和數值就更沒什么關系了,

    數值應比較的還是數值、更加合理的數值。而不是拿游戲

    性來比較。

    殺怪獲得的經驗值:

    公式:獲得的經驗值=怪物經驗*怪物等級/玩家等級

    這個公式非常的簡單,目前大多游戲也都使用這個公式,好處就是根據玩家的等級來判定殺怪獲得的經驗,級別越低,殺死高級別的怪物獲得的經驗越高,級別越高,殺死低級別怪物獲得的經驗就越低。

    舉個例子:60級的怪物,假設怪物經驗值為3000 分別被40級和80級的玩家殺死。

    3000*60/40=4500經驗 3000*60/80=2250經驗

    注: 如果服務器條件允許,可以在最后獲得經驗中隨機乘0.80~1.20之間的任意一個數字,這樣就可以設置經驗不是固定不變的,而是每次都不相同。甚至可以 與技能相關聯,如果最后一擊為暴擊殺死,則經驗翻倍。 或者設置成帶有刺激和挑戰的模式吸引玩家,比如一小時內連續殺怪時第10、50、100??個怪的時候這個怪的經驗也是10、50、100倍。總之這是一 個簡單的設置,想怎么設隨心所欲。

    關于怪物的經驗。通常來說怪物經驗就是游戲者與怪物同級別時殺死怪物所獲得的經驗值。一般都是預先設置 好的,可以簡單的設置成1,2,3級怪物經驗為5,10,15。也可以像前一章一樣設置一個怪物的等級經驗值提升?;蛘咄耆揮泄亓母扛齙燃兜墓治鏌?個經驗值。只是這樣進行后續的開發時略微麻煩一些。

    BOSS級怪物設置特殊的、更高的經驗值,這個就看各個游戲的不同設置了,無須在講。

    組隊經驗值分配數值

    不考慮自己個人做任務的經驗,只考慮組隊殺怪時的經驗值分配,關于這點我們需要考慮很多,現在很多游戲的組隊經驗值分配都是平均分配或者根據傷害不同來分 配。所以很多游戲中玩家都喜歡單練。級別越高越是如此,這樣造成的結果就是游戲中的交流減少。新人沒人帶?;煥吹暮蠊褪切氯碩枷不度バ慮?,老區沒有新鮮 血液的加入。最后不斷的合區,在開新服。

    我們可以通過人數的增加來增加經驗獲得的百分比解決這個問題。

    篇三:高速數字設計學習筆記

    第一章

    高速數字設計主要研究無源元件對信號傳播的影響(震蕩和反射)、信號間的相互作用(串擾)以及外界的相互作用(電磁干擾)。

    1) 對于任何數字信號,可以從其頻譜圖或者功率譜圖上看出其轉折頻率點Fknee(也就是信號增益或者幅度急轉直下的那個頻率點),這個頻率與信號的上升

    時間Tr有關系,而與信號的時鐘速率無關,具體的關系如下:

    Fknee?0.5 Tr

    其中,Tr為10%~90%信號脈沖上升或者下降時間

    2)任何數字信號的重要時域特性主要由Fknee頻率以下的信號頻譜所決定,如此,

    可得以下兩個數字電路的重要特性:

    1. 任何在其轉折頻率以內包括轉折頻率,具有一個平坦頻率響應的電路,可以允許一個數字信號幾乎無失真的通過。f?Fknee

    2. 數字電路的頻響在Fknee以上的頻率特性對于它如何處理數字信號幾乎沒有什么影響。該頻率以上的特性對輸入信號就是消極影響了,應該避免輸入信號的特性進入這一區域。

    3)記憶要點:

    1. 電路的高頻響應,影響其對瞬時過程的處理。低頻響應,影響其對長期過程的處理

    2. 數字脈沖的大部分能量集中在轉折頻率Fknee以下

    3. 電路對階躍信號的邊沿的處理,取決于它的轉折頻率特性(電路頻率響應的截止頻率),轉折頻率越大,說明電路的通頻帶越寬,高頻處理能力越大。

    4)導線和印刷電路中電信號的傳播速度取決于其周圍的介質

    電磁場在不同的介質中的傳播延遲。常用的印刷電路板材料FR4在低頻時的介電常數為4.7左右,高頻時為4.5左右。

    另外,走線的幾何結構和空間分布決定了其電場是駐留與電路板內部還是在大氣中。當電場停留在電路板中時,實際的介電常數增大。所以,可以預測,PCB外層走線的介電常數小于內層走線(被上下兩個地平面完全封閉在電路板內部),因而,外層走線傳輸速度高,內層走線傳輸速度小。

    5)如果系統的物理尺寸足夠小,并且所有的點在同一時刻響應為統一的電位,那么這個系統就是一個集總系統,如果電位不統一,則為分布式系統。

    區分一個系統是分布式還是集總式,要根據流經該系統的信號的上升沿來決定:對于印刷電路板走線,點到點的連線以及總線結構,如果連線的長度小于上升沿有效長度的1/6,則該電路表現為一個集總系統。信號的上升沿的有效長度指的是上升沿所持續的物理距離L:L?

    6)經典的兩種帶寬

    (1) 3dB帶寬:這是針對一個系統而言的,檢查一個系統沖擊響應的傅里葉變換,找出振幅數值下降到其直流以下的3dB(峰值的0.707倍)時的頻率。在放大電路的頻響函數中,這一帶寬定義的是一個通頻帶,有最高頻率和最低頻率。而在這里,最低頻率一般為0。

    對于示波器,輸入頻率等于垂直放大器3dB頻率點的正弦波,顯示在屏幕上的振幅只有它實際振幅的0.707倍。。

    (2) 考慮到整個頻譜的模型,這個值通常用于放大器的噪聲分析中。一個低通濾波器的均方根帶寬RMS或者噪聲帶寬是:

    FRMSTr,其中D是傳播延遲。 D1?2????H(w)

    H(0)202

    H(0)表示的是直流頻率響應,如果H是一個帶通濾波器,應采用頻帶的中心頻率來代替。

    當技術指標從模擬領域轉換為數字領域時,通常需要將頻率響應轉換成上升時間。系統上升時間分別針對這兩個頻率的計算方式如下

    (1) F3dB?K Tr

    其中,Tr為該系統的10%~90%上升時間;K為比例常數,取決于具體的脈沖波形:對于高斯波形K=0.338,對于單極性指數衰減脈沖K=0.350。對于大部分計算而言,細微的差別完全可以忽略

    (2) Tr?K FRMS

    其中,K的值根據脈沖類型在0.36~0.55之間變化

    K的確定可以通過計算系統響應的類型,比如有指數函數響應,高斯型函數的響應,具體計算參考《信號與系統》

    7) 數字電路工程師通常測量一個系統的特性時,使用的是階躍響應的方式。當一個沖擊脈沖激勵一個電路元件時,可以從每個電路元件的響應推導出電路元件阻抗與頻率的關系曲線。針對電阻,電容,電感的電壓響應舉個例子:

    1. 電阻顯示出的是一個平坦的沒有上升延遲的階躍響應

    2. 電容顯示的是一個上升然后到滿幅值的階躍響應

    3. 電感顯示的是一個下降然后到0的階躍響應

    I電容?CdV電容dt V電感dV電感?Ldt

    8) 無源器件電感和電容在不同的頻率下會有不同的阻抗,我們可以采用如下近似公式進行估算:

    Tr?LXC? XL? Tr?C

    其中的Tr為激勵信號的上升時間。

    9) 互容:無論何處,只要存在兩個電路,就會有互容。一個電路的電壓產生電場,該電場會影響第二個電路。兩個電路之間的電場相互作用,其相互影響的系數隨著距離的增加而快速的減小。這個相互作用的系數,就叫做互容。兩個電路之間的互容耦合可以簡單的看作是從電路A到電路B的一個寄生電容連接。 互容與串擾的關系表現在一個電路上的變化的電壓Va(準確的應該是兩個電路電壓差的變化率),會在另外一個電路上產生變化的電流Im:

    dVAIM?CMdt

    增大兩個電壓幅值差距比較大的電路之間的距離,可以顯著的減小互容干擾。

    高速電路中互感耦合產生的影響遠遠大于互容耦合產生的干擾。

    互感:存在電流回路(閉合的回路才會有電流,電流會產生磁場,該磁場在另一個回路中產生磁通量)的地方就會有互感。一個回路的電流產生一個磁場,而該磁場會影響第二個回路。兩個回路相互作用,其作用的系數隨著距離的增加急劇減小。這個系數稱為互感,單位是H?;ジ蠰m將一個噪聲電壓Y注入到另外一個電路B中,按照下面規則,在電路B中產生的噪聲電壓Y與另一個電路A中的電流變化速率成正比:

    dIA YB?LMdt

    與互容耦合不同,因為磁通量有方向之分(右手法則),所以互感耦合有可能產生一個與驅動信號極性相反的串擾。當兩個電流通路的方向垂直時,互感耦合產生的干擾幾乎降為0,這也就是垂直布線的原因。

    第二章 邏輯門電路的高速特性

    1) 高速數字電路的四種功耗:輸入功率、內部功耗、驅動電流功耗、輸出功率。其中每一種都可以細分為靜態和動態功耗。

    通常在數據手冊上給出的標稱值指的是靜態功耗,也就是電路維持在一個或者另外一個邏輯狀態時所需要的功率,這可以通過計算每個電阻上的功率進而疊加計算,這就是在沒有負載情況下的靜態功耗。

    2) 邏輯電路的每一次電平的跳變,都要消耗超過它正常靜態功耗之外的額外功率,當以一個恒定的速率循環跳變時,動態功耗等于:

    功耗=單位時間出現的跳變×每次跳變消耗的額外功率

    動態功耗最常見的兩個起因:負載電容、疊加偏置電流

    對于容性負載,如果以F Hz的頻率交替充放電,則因此消耗在驅動電路中的功率:功率=FCVCC2

    對于疊加電流:TTL和CMOS電路的輸出端(由兩個管Q1和Q2組成)在高

    電平和低電平之間轉換時,有可能會出現轉換瞬間的Q1和Q2同時導通。任何重疊了的導通都會產生一個從Vcc(Vdd)倒地的電流浪涌,所消耗的額外功率以熱量的形式消耗在晶體管Q1和Q2上。轉換速率越慢的邏輯器件,其在轉換期間停留的時間越長,因而導致同時導通的時間就越長,消耗的額外功率就越大。

    對于TTL電路,疊加效應更顯著。因此TTL電路不適合用做線性的小信號處理器件(如振蕩器),因為他們在線性工作狀態時要消耗額外的能量。相反,工作在重疊區域的ECL射極耦合邏輯電路不會汲取額外的電流,因而可以作為優良的線性器件。

    3) 芯片的輸入功耗來自于其他器件。靜態輸入功耗由所需的輸入電流和電源電壓的乘積決定,包括了接收方邏輯器件內部的實際功耗與驅動器件的功耗(針對負載一端)。動態輸入功耗指的是驅動器件內部產生電平轉換時消耗的功耗。

    4) 內部功耗:內部功率用于邏輯器件內部節點的偏置和轉換。

    5) 驅動電路功耗:邏輯器件中大部分功耗都消耗在輸出驅動電路上,這取決于輸出電路的結構、邏輯電平、輸出負載以及運行速度。

    四種常用的輸出結構:推拉電路輸出、射極跟隨器輸出、集電極開路OC輸出、電流源輸出。

    6) 簡單的RC電路(或者類似等效為RC的電路)的上升時間計算:當輸出從低電平轉換到高電平時,充電時間常數約等于驅動器輸出電阻乘以輸出負載電容,也就是:

    TRC?RO?CO

    這個時間常數是輸出端電壓從低電平狀態升值高電平的63%所需要的時間。升至高電平的90%所需要的時間是TRC的兩倍多一點。一個簡單RC電路的10%~90%上升時間是RC乘積的2.2倍:

    T10%~9?2.T2RC 0%

    7) 對于推拉輸出電路的動態功耗。

    設計者常常僅僅根據器件資料上提供的負載直流輸入要求,冒險使推拉輸出電路的負載達到它的最大直流扇出能力。特別是當設計CMOS總線時,這個想法特別誘人,因為理論上CMOS電路的扇出能力是無限的。而實際上重負載的

    篇四:游戲策劃要學什么

    游戲策劃要學什么?

    游戲策劃是游戲公司的一種職稱,如果把一款游戲比作一個人,那么游戲策劃相當于游戲的大腦,整個游戲的背景故事、游戲規則、游戲公式,游戲世界的一切細節,可以說沒有游戲策劃就沒有游戲。

    通常游戲策劃分為:游戲主策劃、游戲系統策劃、游戲數值策劃、游戲關卡策劃、游戲劇情策劃、游戲劇情策劃、游戲腳本策劃。

    游戲策劃需要有非常好的餓洞察能力、對市場的調研能力、對系統工程的操作能力、對程序、美術、音樂的鑒賞能力、文字語言的表達能力、部門之間的協調能力、天馬行空的思維能力、常用軟件的使用能力。

    游戲策劃需要學習:

    數字游戲宏觀環境解析:講解任務書與項目手冊、游戲產業分析、游戲本質分析、游戲運營介紹、游戲開發技術介紹、游戲策劃成長之路及工作流程介紹、研發需求分析、游戲設計思路、游戲立項設計。

    數字游戲高級策劃理論:文案寫作、游戲元素、游戲規則、游戲任務、游戲系統、數值與平衡、關卡設計、交互界面設計、游戲策劃整合。

    數字游戲創意實踐—Unity3D項目開發:Unity3D 引擎學習、Unity3D 游戲項目開發。 匯眾教育在游戲程序培訓領域已有10余年的教學經驗,數以萬計的學生成功就業,實現了自己的游戲夢想??緯逃汕橙肷?,提前適應游戲公司的開發需求,零基礎,能夠全面掌握游戲開發的全流程。如果您想了解課程詳情,可以直接登陸匯眾教育官方網站/ 或撥打匯眾教育24小時咨詢電話400-6161-099。另外你還可以直接掃描下方二維碼關注匯眾教育微信公眾平臺

    篇五:數字游戲教學設計

    《數字游戲》教學設計

    一升二劉玉慧

    【教學內容】

    數字游戲

    【教學目標】

    (1)知識目標:讓學生在生動活潑的情境中體驗數字游戲的樂趣。

    (2)能力目標:培養學生初步的觀察、概括和邏輯思維的能力,提高合作交流的意識。

    (3)情感目標:感受到數學的美感,感受到生活中處處有數學。

    【教學重難點:】

    (1)找到數字變化后的特點 。

    (2)理解數字位置和圖形的關系。

    【教具:】

    多媒體課件

    【教學過程】

    師:小朋友,你們喜歡做游戲嗎?那和數學有關的游戲你們玩過嗎?數青蛙,數螃蟹等等,這些游戲不僅有趣,而且可以鍛煉大家的數字計算能力哦。

    [利用游戲話題吸引學生注意力,然后引出課題內容。]

    師:數字游戲可以激發我們的學習興趣和熱情,下面就用我們學過的數字來做幾個小游戲??純湊飧鐾?,1只青蛙,大家不要以為是玩數青蛙,一只青蛙有什么可數的,不要小看這只青蛙,它是由很多數字組成的,大家發揮一下你們的火眼金睛,找一找,這里有哪些數字?看誰找的最快?

    師:我們可以從青蛙的嘴巴找起,沿著邊邊走,看看有哪些數字,張開的嘴巴像什么?把青蛙轉一下,看看,嘴巴像一個3,手這里有恰好是一個4,左腿

    這里好像沒看到什么數字,但是老師把青蛙轉一下,看看有哪個數字,一個趴著的5,青蛙的屁股呢,看看是一個仰躺著的6,右腿有一個7組成,青蛙背上的花紋,恰好就像一個8,這個很明顯大家都找到了,還有嗎?青蛙的眼睛,一個9,還有眼珠子,像一個0,這些數字,大家都找到了嗎?是不是很神奇呢?這寫數字經過不同的擺放,就組成了我們的小青蛙。繼續看看另一個圖,一只小豬,它也是由好多數字組成,大家也來找找。

    [PPT展示課題練習題]

    師:剛才我們從圖畫中找數字,現在呢我們嘗試利用數字來畫畫,大家看看。 例2 、將下面的數字按從小到大的順序連起來,看看它們都是什么東西。 師:連線畫圖,按數字從小到大的順序連起來,大家要注意不要連錯了?;齪?,我們看一下,是什么圖案,恰好是一只小貓。這些數字放在不同的位置,按順序連接后,就組成了小貓的尾巴,四肢,頭部和身體。Z畫畫看著很簡單,大家千萬不能粗心大意連錯了,不然就不對了。

    例3、拼圖游戲:把一個正方形紙板按圖分成12塊,回答問題

    師:一個正方形,先分成四份,就變成了四個小正方形,這四個小正方形大小是相等的,把它標為1號,把其中一個1號正方形,再分成四份,又是四個相等的小正方形,標為2號;把另一個1號正方形,分成四個三角形和一個正方形,三角形標為3號,正方形標為4號;再把一個1號正方形分成2個三角形,標為5號。

    用3號的三角形拼出2號的正方形,一起來擺一擺,拼拼看,2個3號三角形恰好就拼出一個2號正方形;繼續用3號三角形拼出4號正方形,一起擺一下,三角形最長的這邊和正方形的邊一樣長,試著把四個3號三角形拼起來,恰好組成一個正方形,這個正方形和4號正方形一樣大;又用3號三角形拼出5號三角形,試著擺弄一下,擺一擺,用4個3號三角形就拼出了一個5號三角形。

    師:拼圖游戲中為什么能用小的三角形組成其他圖形,是因為其他的圖形,如正方形,大三角形都可以分成幾個大小相等的小三角形,所以也就可以用小的三角形組成正方形,大三角形了。

    [課堂練習題,給小朋友思考的時間,走到小朋友身邊查看思考情況,適當給予提示。]

    師:課題練習題的游戲大家都做好了嗎?現在請小朋友一起來揭曉游戲答案吧。

    [學生舉手,老師點名回答問題,引導學生說出答案和解題思路。]

    師:今天我們學習了許多的數字游戲,在這些游戲中我們認識了數字的奇妙,通過不同的擺放,可以組成不同的圖案,形狀。通過這些游戲,可以更好地激發我們的學習興趣和熱情,繼續在數字的樂園中探索。

    【總結】

    篇六:沒有基礎能學游戲策劃嗎

    沒有基礎能學游戲策劃嗎

    沒有基礎能學游戲策劃嗎,小編近來看到不少同學詢問這個問題,現在小編就跟大家聊聊沒有基礎能學游戲策劃嗎。

    游戲策劃是游戲公司的一種職稱,從狹義上分為游戲主策劃、游戲執行策劃,從廣

    義上分為游戲主策劃、游戲系統策劃、游戲數值策劃、游戲關卡策劃、游戲劇情策劃等。

    所有游戲策劃中,游戲劇情策劃是最好入門的,基本上不需要任何的基礎,只要有一定的文字功底即可入門,當然一般劇情策劃都是新人擔任,工資不高。

    游戲關卡策劃的入門難度一般,但是需要學習的知識比較復雜,需要有一點美術設計能力,一點系統設計能力,還要對歷史、地理、建筑等方面需要有一定了解,但是沒有基礎也能夠學習游戲關卡策劃。

    游戲數值策劃的入門難度較高,需要有非常好的邏輯思維能力以及一定的數學運算能力,因為數值策劃主要負責進行數值的平衡和制定,游戲中各種公式的設計,以及整個經濟系統的搭建,整個戰斗系統的設計等。如果是學理科的同學或者是理科比較好的同學無需任何基礎也能夠學習游戲數值策劃。

    游戲系統策劃的入門難度是所有游戲策劃中的第二高,僅次于游戲主策劃,一般新人很少直接擔任游戲系統策劃,因為新人經驗少,在設計中容易出差錯,被玩家鉆空子。

    游戲主策劃是所有策劃中難度系數最高的,一般都是由工作三年以上的游戲執行策劃擔任,基本上沒有新人直接擔任游戲主策劃。

    聊了這么多,各位同學是否已經了解沒有基礎能學游戲策劃嗎這個問題了呢,如果還有疑問,可以咨詢我們的在線老師,ta將熱情專業的為你解答問題。 匯眾教育在游戲培訓領域已有10余年的教學經驗,數以萬計的學生成功就業,實

    現了自己的游戲夢想??緯逃汕橙肷?,提前適應游戲公司的開發需求,零基礎,能夠全面掌握游戲開發的全流程。如果您想了解課程詳情,可以直接登陸匯眾教育官方網站/ 或撥打匯眾教育24小時咨詢電話400-6161-099。另外你還可以直接掃描下方二維碼關注匯眾教育微信公眾平臺。

    篇七:游戲設計要學什么課程

    問:我想學游戲設計,不知道游戲設計要學什么?

    答:一款游戲的設計過程,大體有三個方向,游戲策劃設計,游戲美術設計,游戲程序設計。

    小編在匯眾教育了解到,游戲策劃設計從狹義上分為游戲主策劃設計、游戲執行策劃設計,從廣義上分為游戲主策劃設計、游戲系統策劃設計、游戲數值策劃設計、游戲關卡策劃設計、游戲劇情策劃設計等。

    游戲策劃設計的必備技能:數字游戲宏觀環境解析、數字游戲高級策劃理論、數字游戲創意實踐—Unity3D項目開發。

    游戲美術設計分為游戲原畫設計、游戲UI設計、游戲場景設計、游戲角色設計、游戲動畫設計、游戲特效設計。

    游戲原畫設計要學習:手繪基礎、原畫藝術基礎、原畫人物設定、動物角色設定、場景設定。

    游戲UI設計要學習:視覺設計基礎、光影結構視覺應用技術、UI設計、超寫實應用與表現、構成與視覺語言、視覺藝術表現與應用、Flash平臺應用、超媒體綜合應用技術、交互式平臺應用技術。

    游戲場景設計要學習:CG藝術基礎、游戲場景道具、中式場景制作、西式場景制作、環境營造和組合場景、Q 版場景的制作。

    游戲角色設計要學習:CG藝術基礎、游戲道具、四足動物制作、游戲角色制作、Q版人物角色、怪獸角色制作。

    游戲動畫設計要學習:運動規律、人物角色特性規律、四足特性規律、怪物NPC動作特性規律、布料動畫特性規律、場景動畫特性規律。

    游戲特效設計要學習:3Ds max游戲特效制作案例講解、游戲特效介紹與illusion軟件應用、max軟件粒子系統、游戲引擎特效編輯器講解、游戲引擎特效實例講解。

    游戲程序設計需要具備非常強的邏輯思維能力以及數學運算知識,游戲程序設計相當于一款游戲的身體,承載著游戲世界的一切。

    游戲程序設計需要學習:C++程序基礎、算法與數據結構、Win32程序入門、游戲數學和智能應用、2D游戲技術與應用。

    篇八:數值分析課程設計

    課 程 設 計 專業班級:信息與計算科學姓 名:陳育偉學 號:09-1班 20096361

    實驗一

    1.1 水手、猴子和椰子問題:五個水手帶了一只猴子來到南太平洋的一個荒島上,發現那里有一大堆椰子。由于旅途的顛簸,大家都很疲憊,很快就入睡了。第一個水手醒來后,把椰子平分成五堆,將多余的一只給了猴子,他私藏了一堆后便又去睡了。第二、第三、第四、第五個水手也陸續起來,和第一個水手一樣,把椰子分成五堆,恰多一只猴子,私藏一堆,再去入睡,天亮以后,大家把余下的椰子重新等分成五堆,每人分一堆,正好余一只再給猴子,試問原先共有幾只椰子?

    試分析椰子數目的變化規律,利用逆向遞推的方法求解這一問題(15621)。

    【問題分析】

    首先分析問題的解答方法,應該采用逆推的方式解決問題。每個水手起來的椰子數量等于前一個水手醒來時椰子數量少一的五分之四。最后每個水手得到的椰子數量會等于最后一堆椰子少一的五分之一。根據這個逆推,由于椰子的數量是整數,所以利用循環語句知道整數的解答為止。

    【程序實現】

    n=input(’input n:’);

    for x=1:n

    p=5*x+1;

    for k=1:5

    p=5*p/4+1;

    end

    if p= =fix(p),break,end

    end

    disp([x,p])

    運行這段程序后,屏幕出現要求從鍵盤輸入 x 數據的信息input n,輸入1200后,MATLAB計算出合適的 x 和 p0 的值為

    1023 15621

    【結果分析】

    5要使得最初的椰子數p0為整數,必須取 (x +1) 為 4 ( =1024)的倍數,一種簡單的處

    理可取 x = 1023。

    xn

    dx 1.2設,In??05?x1

    (1)從I0盡可能精確的近似值出發,利用遞推公式:

    1In??5In?1?(n?1,2,?20) n

    計算機從I1到I20的近似值;

    (2)從I30較粗糙的估計值出發,用遞推公式:

    11In?1??In?(n?30,29,?,3,2) 55n

    計算從I1到I20的近似值;

    (3)分析所得結果的可靠性以及出現這種現象的原因

    【算法分析】

    >> syms x n;

    >> int(1/(x+5),0,1)

    >>ans

    log(2)+log(3)-log(5)

    eval(ans)

    ans =

    0.1823 I?5I1

    Now we use n?n?1?n(n?1,2,?20)

    s=0.1823

    for n=1:20

    s=-5*s+1/n;

    disp(s)

    end

    s =

    0.1823

    0.0885

    0.0575

    0.0458

    0.0208

    0.0958

    -0.3125

    1.7054

    -8.4018

    42.1200

    -210.5002

    1.0526e+003

    -5.2629e+003

    2.6314e+004

    -1.3157e+005

    6.5786e+005

    -3.2893e+006

    1.6447e+007

    -8.2233e+007

    4.1116e+008 to compute In where n rang from 1 to 20.

    -2.0558e+009

    (2)首先計算I(30)的近似值

    >> syms x n;

    >> int(x^30/(x+5),0,1)

    << //所得結果為

    ans =

    931322574615478515625*log(2)+931322574615478515625*log(3)-931322574615478515625*log(5)-79095966183067699902965545527073/465817912560

    >>eval (ans)

    //即I(30)≈0

    s=0;

    for n=30:-1:2

    s=-s/5+1/5*n;

    disp(s)

    end

    s =

    6

    4.6000

    4.6800

    4.4640

    4.3072

    4.1386

    3.9723

    3.8055

    3.6389

    3.4722

    3.3056

    3.1389

    2.9722

    2.8056

    2.6389

    2.4722

    2.3056

    2.1389

    1.9722

    1.8056

    1.6389

    1.4722

    1.3056

    1.1389

    0.9722

    0.8056

    0.6389

    0.4722

    0.3056

    【結果分析】

    第一小題當中首先算出較為精確的I0,之后經過代入的方法計算出 I(20),結果是比較準確的。但是第二小題當中先是算出必是很精確的I(30),本來所得誤差比第一步就稍微大一點了,然后再用這個誤差稍微大的I(30)回代計算I(20)——I(1),而從I(30)算到I(20)的時候誤差這時已經夠大了,采用這個誤差更大的結果去計算我們想要的值,當然誤差大得驚人啦,顯然比第一種誤差大得多。所以我們使用第一種方法得到的結果較接近準確值。

    實驗二

    2.1用高斯消元法的消元過程作矩陣分解。設

    ?2023?? A??181????2?315??

    消元過程可將矩陣A化為上三角矩陣U,試求出消元過程所用的乘數m21、m31、m31并以如下格式構造下三角矩陣L和上三角矩陣U

    ?1??202?,U??(1)L??m1a2122??????m31m321???

    驗證:矩陣A可以分解為L和U的乘積,即A=LU。

    【算法分析】

    (1) The process of Gaussian elimination

    A= [20, 2,3;1,8,1;2,-3,15];

    B(1)=[0,0,0;-1,-2/20,-3/20;0,0,0];

    C(1)=A+B(1) 得到結果為: C(1) =

    20.0000 2.0000 3.0000

    07.9000 0.8500

    2.0000-3.0000 15.0000

    B(2)=[0,0,0; 0,0,0; -20/10,-2/10,-3/10];

    C(2)=C(1)+B(2)

    得到結果為:

    C(2) = 20.0000 2.0000 3.0000

    0 7.9000 0.8500

    0 -3.200014.7000

    B(3)=[0,0,0; 0,0,0; 0,0.32,0.85*3.2/7.9];

    C(3)=B(3)+C(2)

    得到結果為: 3?(1)?a23? (2)?a33?

    篇九:游戲策劃簡歷

    網游策劃應聘簡歷姓名 年齡 戶口所在地 聯系電話 政治面貌 學歷 求職意向 職業規劃 李常杰 性別 婚姻狀況 民族 電子郵件 畢業院校 專業 男 未婚 漢24四川省成都市15928693675中共黨員 碩士研究生[email protected]電子科技大學 電子科學與技術系,物理電子學專業網絡游戲策劃(數值、任務策劃) 。 酷愛網游,有六年各類主流大型網游經驗。早已立志從事網游策劃工作,以期有所作 為,實現個人夢想,為國產網游業發展盡綿薄之力。(一)比賽:2009 年 12 月-2010 年 6 月,參加《劍網三》全國高校策劃挑戰賽, 奪得初賽第一名,獲得金山西山居榮譽證書和 1000 元劍三獎學金。 (后附證書掃描件) (二)體驗:2004 年至今,六年的時間內,深入體驗各類大型主流網游,熟悉各類 網游特色、優缺點和玩家心理、需求,并有獨到心得體會。 (后附網游經歷表和分析評價) (三)學習:自學各類游戲設計和策劃的書籍,為從事游戲策劃工作做必要的知識準 游戲策劃相 備,打下堅實的理論基礎。 (后附所自學的書籍名稱和學習所得) 關經歷和準 (四)作品:從各大網游特色和優缺點出發,根據經驗和心得,設計出《現有網游婚 備工作 姻系統豐富和改進策劃草案》《劍俠情緣懷舊版策劃草案》等作品。 , (可提供策劃作品) (五)關注:長期密切關注 17173 網站和各大網游公司動態,網游市場和玩家反應。 (六)數理基?。?004 年至今,六年的初高中數學、物理家教過程,深刻理解掌握 游戲設計中會涉及的各類數理規律和公式,為做好數值策劃打下堅實的知識基礎。 (七)閱讀大量武俠小說,如金庸、滄月的作品,通讀史書《中華上下五千年》 。 性格開朗,做事積極熱情、認真負責。綜合能力強,善于與他人溝通交流,互動協作。 數學物理基礎扎實,對文學影視很感興趣,同時具備很強的抽象和形象邏輯思維能力。 個人評價 喜愛武俠奇幻小說,熟悉中國歷史,想象力豐富??嵐?,熟悉網游玩家需求,網 游市場規律,能同時從玩家和游戲商的角度分析問題,提出雙盈的建議和策劃。 教育背景 獲獎情況 2008-09 至今,電子科技大學,電子科學與技術系,物理電子學專業,工學碩士研究生。 2004-09 至 2008-06,電子科技大學,電子信息科學與技術基地班,理學學士。 大一、大二、大三連續三年獲人民獎學金三等。大四獲推薦免試保送電子科大碩士研 究生資格。研一獲學業獎學金一等,研二獲學業獎學金二等。英語和 IT 水 大一通過 CET4;大二通過 CET6;研一通過研究生學位英語考試;具備良好的英語聽說 平 讀寫能力。熟練運用各類 OFFICE 辦公軟件、游戲編輯器,有一定的 C 程序基礎。 校內職務 個人愛好 后附資料 兩屆班級學習委員,英語社團鐵達尼社社員,黨支部組織部長。 網絡游戲,籃球,游泳,羽毛球;音樂,影視,歷史,武俠、奇幻小說。 后附應聘網游策劃職位所需的相關資料

    榮譽證書掃描件

    應聘資料 一:網游體驗經歷表及對幾款網游的分析評價1:從 2004 年考入電子科大至今,六年多的時間里,醉心各類網游,在學習之余的大部 分時間里,深入體驗了十余款大型網游,詳細資料如實列表如下: (大部分角色仍保留可查) 網游體驗經歷表時間 2004-2005 2005-2006 2005-2006 2006-2007 2006-2007 2007-2008 2007-2008 2008-2009 2008-2009 2008-2009 2009-2010 2009 至今 2009 至今 2010 至今 2010 至今游戲名稱 劍俠情緣 網絡版 完美世界 劍俠情緣 二 劍俠情緣 網絡版 完美世界 國際版 魔獸世界 劍俠世界 劍俠情緣 網絡版 劍俠情緣 三 指環王 OL 指環王 OL 劍俠情緣 三 魔獸世界 拳皇世界 龍之谷游戲類型 2D 武俠 3D 奇幻 2D 武俠 2D 武俠 3D 奇幻 3D 魔幻 2D 武俠 2D 武俠 3D 武俠 3D 寫實 3D 寫實 3D 武俠 3D 魔幻 2D 動作 3D 動作開發運營公司 金山西山居 完美時空 金山西山居 金山西山居 完美時空 暴雪 金山西山居 金山西山居 金山西山居 TURBINE TURBINE 金山西山居 暴雪 盛大 盛大所在區服 收費區 1 區2服 公測區 公測區 8 區2服 免費區 100 區 電信二區 3/7 區 公測區 免費區 126 區 封閉測試 刪檔封閉 測試 不刪檔內 測 網通二區 孟浩然 10 區 阿比迪斯 測試電信 區 東北網通 一區角色名 蕭室奕杰 一夕々七 夜 嫣然凝淚 北辰々杰 Im 北辰々 杰々 北辰 V 杰 北辰々杰 北辰々杰 北辰々杰 北辰 o 杰 北辰 o 杰 艿瓶 北辰一杰 北辰々杰 Dracular種族職業 天忍(魔忍) 人類(武俠) 武當氣宗 丐幫(掌丐) 羽族(羽靈) 亡靈法師 武當氣宗 天忍(魔忍) 天策 斗士 獵人 萬花 侏儒潛行者 無 戰士(劍圣)等級 95 60 65 122 90 70 99 142 50 50 50 70 80 無 17

    2:對幾款深入體驗的網游的分析評價 (一) 劍俠情緣網絡版(劍俠一) 這是我人生接觸的第一款網游,對我有著深遠的影響。 優點:獨特的門派、裝備和 PK 系統。十大經典武俠門派的五行相克,裝備暗屬性的五 行相生激活,無疑是最成功的亮點。系統 BOSS 爭奪、宋金大戰、幫派 PK、城戰,使它無 愧于最佳 2D 武俠 PK 網絡游戲的稱號。是它,讓我們太多武俠迷圓了一回真實的武俠夢。 缺點:版本升級過快,黃金紫色裝備泛濫,系統商城賣等級、賣裝備無所不賣,內掛外 掛橫行。最終導致游戲失衡,大量玩家流失。 (二) 完美世界國際版 作為國產 3D 奇幻網游大作,無疑它也是很成功的。美輪美奐、豐富多樣的人物形象、 時裝、技能、坐騎飛行器系統,抓住了無數愛美玩家的心。幾大 FB 系統,如黃昏圣殿、神 月履霜,現今開發的精靈戰歌、人魚傳說版本,也獨具特色、新穎有趣。 缺點: 畫面不夠精美, 內容有待豐富。 各種外掛充斥游戲, 各類私服拉走大量家族公會, 乾坤袋商城出售變態升級道具等,長此以往,必然導致老玩家流失,新玩家難以加入。 (三) 劍俠情緣網絡版三 精美的畫面、豐富的內容、新穎的玩法,原汁原味、古香古色、地道逼真的武俠風味, 使它無愧于國產 3D 武俠網游之至尊,中華 3D 網游巔峰之巨作。新加入的百草園、二人副 本密境等功能也有趣耐玩,讓玩家娛樂放松。 缺點: 可增加富有武俠特色的時裝、 坐騎系統; 開發有挑戰性、 趣味性的武林密境系統, 以增加游戲的多樣性和可玩性。 裝備系統可向劍俠情緣網絡版借鑒, 五行相生相克的系統值 得保留改進。但一定要始終保持傳統地道的中國武俠風味,不可過于模仿魔獸世界。 (四) 指環王 OL 身居歐美游戲排行榜榜首, 以歐美現代奇幻文學鼻祖之作為基礎, 傾盡眾多高技術人才 心血的 3D 寫實風格大作,確實讓人嘆為觀止。10G 的客戶端中,包含了太多的精妙?;?逼真奇美,劇情曲折精彩,不愧為電影游戲。釣魚、音樂演奏、房屋系統,新穎別致。任務、 FB、美德系統博大精深。 缺點:任務系統過于復雜困難,且由于風格文化的差異,在中國游戲界顯得有些水土 不服。至今的幾次測試中,玩家都不是很多。 (五) 魔獸世界 平均同時在線人數 50 萬,MMORPG 游戲界的霸主,這是魔獸世界當之無愧的稱號。 其實魔獸世界的每個系統單獨拆分開來, 并不是都那么的完美無缺。 但是所有的系統都很成 功的協調在一起,最終導致了整個游戲的成功。 為何魔獸世界能如此成功?有人說過, 或許是因為它是如今中國網游市場上, 唯一一款 相對公平的網絡游戲吧,又或許是它那 “以玩家為本”的價值導向。 8 月 31 號 WLK 中國上線慶典上, 暴雪總裁真摯的感激中國玩家對魔獸世界的支持的話 還在耳邊回響。WLK 的到來,對其余網游的沖擊是不言而喻的。 加入網游制作業,參與做出像魔獸世界那樣成功的國產網游,是我今生最大的夢想!我 就為之奮斗,付出我畢生的精力??! !

    二:所自學的游戲策劃相關書籍在決定從事網游策劃工作以后, 自學各種游戲策劃和設計的書籍, 并將所學知識和心得 體會詳細記錄在工作本上,以便經常翻閱復習。 現將所學書籍和主要學習所得羅列如下:一: 《網絡游戲產業發展戰略》 (韓-魏晶泫著)通過對本書的學習, 了解了韓國游戲公司的全球化發展和戰略特點, 對各國網游用戶進 行了多方面的比較, 探究了網游創造的虛擬社會和交易, 并對中國網絡游戲市場的現狀和發 展戰略進行了一定的分析和思考,得出了心得體會。二: 《游戲設計概論》 (第二版,胡昭明著,清華大學出版社)通過本書, 學習了游戲設計入門必須了解的基礎知識, 對游戲領域相關知識和技術有了 概觀性的全面了解。 具體如下:游戲設計的四大元素(策劃、程序、美工、音效) ;游戲設計架構與規劃; 游戲類型簡介;游戲開發工具;游戲引擎導論;數據結構與人工智能;游戲中的數學與物理 算法;編輯工具軟件與應用實例;游戲開發團隊的任務和未來。三: 《游戲設計概論》 (潛龍編著,科學出版社)通過對本書的深入學習, 掌握了游戲制作的流程, 游戲制作人員的分類以及各類游戲制 作人員所需素質的要求。 深入了解和重點學習了游戲制作人的基本素質(個人素養、職業能力、專業精神、活躍 的思維) ,游戲策劃在不同時期工作的主要內容和重難點,成為游戲策劃的條件,如何做好 游戲策劃的工作等。四: 《游戲架構設計與策劃》 (電子工業出版社,國家信息技術緊缺人才培養工程游戲人才培養系列叢書)通過對本書的深入學習, 詳細了解并掌握了游戲策劃所涉及的各方面的內容, 對游戲策 劃工作有了更深入的了解,受益匪淺。 學習到的主要內容有: 電子游戲概述; 游戲開發的主要工作環節及流程; 游戲本質分析; 玩家需求分析(玩家需求、行為和期望) ;策劃文檔編寫;構思與創意;故事情節的設計; 游戲元素的設計(角色、道具、實體對象) ;游戲規則;平衡設定;編寫人工智能(AI) ; 游戲進程和關卡設計;系統功能設計。

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